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恐怖谷理论
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恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设。它在1970年由日本机器人专家森政弘提出,但“恐怖谷”一词由Ernst Jentsch于1906年的论文《恐怖谷心理学》中提出,而他的观点被佛洛伊德1919年的论文《恐怖谷》中阐述,因而成为著名理论。5 j& m$ K. q% O4 [
5 c; b. y! n% ]( C$ t t$ T森政弘的假设指出,由于机器人与人类在外表、动作上都相当相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;直至到了一个特定程度,他们的反应便会突然变得极之反感。哪怕机器人与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。可是,当机器人的外表和动作和人类的相似度继续上升的时候,人类对他们的情感反应亦会变回正面,贴近人类与人类之间的移情作用。7 [! @5 h2 K4 G5 v" ]& ?0 i+ C: j
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“恐怖谷”一词用以形容人类对跟他们有某程度上相似的机器人的排斥反应。而“谷”就是指在研究里“好感度对相似度”的关系图中,在相似度临近100%前,好感度突然坠至反感水平,然后回升至好感的那段范围。
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1 基础理论: |5 Q8 `& Y8 C) L- i: [: |
2 反面意见4 M' P- x! R. a( H: l
3 电影中的恐怖谷
# P. V- w" `5 \7 {+ B4 `! E4 艺术作品中的恐怖谷理论
+ V0 {6 s* g7 l* a y$ s- {. a! }* }5 游戏中的恐怖谷1 C# C2 a/ J2 g! }8 m: h; f
6 参考资料: ?3 P4 x! y3 F3 A4 x
7 参考条目" T7 w& R" o7 r5 ]/ W. u
8 外部链接及参考资料
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基础理论
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根据森政弘的理论,随着类人物体的拟人程度增加,人类对它的好感度亦随之改变。恐怖谷就是随着械器人到达“接近人类”程度时候,人类好感度突然下降的范围。会活动的类人体比静止类人体变动的幅度更大。
. s5 ^( q6 X3 q恐怖谷现象可以用以下想法解释,如果一个实体充分地“不够拟人”,那它的类人特征就会显眼并且容易辨认,产生移情作用。在另一方面,要是一个实体“非常拟人”,那它的非类人特征就会成为显眼的部份,在人类观察者眼中产生一种古怪的感觉。
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另一个可能性是,病患者与尸体跟一些类人机器人有很多视觉上的畸形相似,引出观察者同样的惊慌和情绪剧变。这种反应在机器人的情况上比尸体会更糟,因为人们能轻易明白自己对尸体厌恶感觉的原因,但却无法清楚了解自己为何对机器人产生这种厌恶。行为上的畸形包括疾病的行为特征、神经学上的状态甚或精神上的机能障碍,再次唤起观察者严重的负面情绪。: _: g4 {; U# w7 y' ^: `
- g9 U" m8 \1 Q! }" v这现象也能用进化心理学的言语解释。首先,处于恐怖谷的实体已足够地拟人,能被视为人类物种的一员。根据进化心理学的理论,经过数百万年的物竞天择,没有被大自然淘呔的现存人类脑部中有一种逻辑偏坦性,提供一种高度能力去感应并且排斥那些反映遗传性疾病或缺乏健康的整体外表上微观或宏观人类畸型。因此无意地(也可以有意地,假如观察者明确地对此作出思考),那些反常的类人实体在人类基因库中会有的潜在冲击,同样会响起观察者的警号。这解释了为什么人类总很难觉得能进行性接触的类人实体十分有魅力。(参看下文)
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" i K6 d6 \+ x! s$ c" Q8 m" k& t反面意见% [+ R) M% Z% D
一些机器人学家奖励批评该理论,认为森政弘对于图表的右侧没有任何根据[来源请求],因为人型机器人只是在近几年才在是在技术上可行的。David Hanson,一名机器人学家曾复制了其女友的头部,认为恐怖谷理论是“伪科学,但被人当成了真正的科学”。Sara Kiesler,一名卡耐基梅隆大学的人机交互专家也曾对此理论表示质疑,认为既有证据支持该理论,也有证据反对该理论。
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电影中的恐怖谷$ S. b8 p8 @( J4 `8 Q, h: {( w
纵使一般的实验结果及应用仅限于机器人身上,恐怖谷的原理甚至可以伸延应用于计算机动画的角色上。美国的电影评论家Roger Ebert曾应用恐怖谷的概念于电影中类人角色的化妆及服装上,特别在《萤火虫之墓》中。
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有些人认为恐怖谷是制作电脑动画的难处。很多对于电脑动画的影评都引恐怖谷为他们不喜欢某特定电影的原因。这个理论引申出若果希望令人类对某物件好感增加的原因,是尽量在卡通人物的外表上加入少些人类特征,以免堕入“恐怖谷陷阱”。
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z7 U$ w( K# C( G0 V J: u电影中恐怖谷的例子,可以在皮克斯公司的小锡兵中找到。电影中婴孩的脸全由电脑绘出,跟人类差别不大,但却惹起小孩子的恐惧和反感。二维的影象令恐怖谷的效果减少,但婴孩的脸的细节依然令人物看起来既邪恶又世故。而反斗奇兵中的胡迪也被视为恐怖谷的例子。
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艺术作品中的恐怖谷理论
0 y2 k; |* H4 }对于恐怖谷,作家Scott McCloud在他的作品认识漫画(Understanding Comics)中提出另一个版本的剖析。他指出,一些结构简单的卡通人物,更能让读者保留想像空间及增强他们的认同感。因此,一个简单的卡通人物能使读者代入他们的自我认知;相反,要是卡通人物的结构渐趋复杂甚达接近照片的程度,人们会感到那是远离自己的“他”,对于认知感到困难。1 u B2 j1 O8 A/ @7 J* }4 h
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McCloud主要从事具像派艺术,例如电子游戏、漫画与动画,而非像森政弘般探讨真实世界中的类人实体。森政弘的一篇短论文也曾提及过艺术作品上的恐怖谷理论:他提出人类图案的艺术“理想化”会比真实人类的脸孔更能令好感回升(以佛的传统表达方式作为例子)。& u9 z* Q8 U. H# J$ Z: N8 |
3 g( J8 [: @0 p- C9 q$ Y9 \游戏中的恐怖谷
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1 F* o* }! W& T5 j一个虚拟的泰格·伍兹跑在 PlayStation 3中. } q4 O. e0 a) a! i \
随着游戏机与个人电脑的发展,电子游戏中的恐怖谷将会越来越常见,特别在“次世代”的硬件中。
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图形处理器的制造商NVIDIA及ATI(现在为AMD)常规地制造了技术展示样本,描绘出更真实的人类特征。[1]% u' R# ^: h& w2 k6 Q/ w4 [
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在过去的E3电子娱乐展览中,新力公司曾展示一些绘像已步进恐怖谷的预售硬件。在2000年,新力公司以PlayStation 2的情绪引擎展示了一个真实的老人脸孔。在2005年,新力展示了影星Alfred Monlina在真实灯光散射下的脸孔表情变化。2006年,美商艺电公司展示了以一种崭新表情捕足技术所绘画的泰格·伍兹头部,而这正是她在市场上称之为Playable Universal Capture(或简称为UCAP[2])的技术。另一个展示则来自预售的"Heavy Rain"。电影展示一个女人正聆听游戏的一部份。[3]
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